VIAGIORA in breve
Una città vera nasconde un caso. Per risolverlo attraversi otto luoghi reali: a ogni tappa impari un fatto che nessuna guida racconta, e proprio quel fatto è la chiave dell’enigma. Le parole che conquisti compongono il Sigillo finale.
- Viaggia. Le tappe sono posti veri: puoi andarci a piedi o guardarli in foto dal divano.
- Gioca. Ogni tappa ha un enigma. Non è un indovinello a caso: si risolve con quello che hai appena letto.
- Impara. Tutto ciò che leggi è controllato e ha una fonte. Quando è un’invenzione della storia, c’è scritto «Finzione».
Per i più piccoli
Sei un detective. La città ti dà un segreto in ogni posto. Se leggi bene il segreto, vinci la prova. Alla fine metti insieme tutte le parole e apri il Sigillo. Nessuno ti mette fretta e nessuno può perdere.
La regola che vale sempre
Prima si impara, poi si gioca. La scheda «Risolvi l’enigma» si apre solo dopo aver aperto «Impara». Non è una punizione: è la promessa che l’enigma sarà sempre risolvibile con ciò che hai letto.
Scegli la città
Dalla pagina iniziale viagiora.com scegli una città. Ogni città è un caso completo con otto tappe e il suo Sigillo, e vale anche come guida vera del posto. Le prime tre tappe si giocano gratis, poi decidi tu se il caso merita.
Le tappe 1, 2 e 3 sono aperte a tutti. Dalla quarta serve l’accesso alla città, che si compra nel Negozio dell’app. La quarta tappa è una soglia della storia (un «edge»), non un muro: il caso resta leggibile fino a lì.
Se sei un insegnante o una guida, chiedi al gestore un accesso di gruppo.



La barra in basso
Dentro una città la barra in basso ha sei voci, sempre le stesse: Tappe (il percorso), Luoghi (la mappa dei posti da visitare), Sigillo (la prova finale), Negozio, Crediti (dove riscatti i codici delle botteghe) e Taccuino (il tuo diario del caso).
Una tappa, cinque mosse
Ogni tappa si gioca nello stesso ordine. La barra «Passo N di 5» ti dice dove sei. L’ordine conta: è il modo in cui la città ti racconta il suo segreto prima di chiederti di usarlo.
- Viaggia
Dove sei e come ci si arriva. Una foto del posto, una riga di contesto, il marcatore sulla mappa.
Il Folle spiegaSe sei in città, il pulsante «Naviga» nella scheda Luoghi apre le indicazioni. Se giochi da casa, la foto e la mappa bastano: nessuna tappa richiede di essere lì fisicamente.
- Impara
La microstoria: un fatto vero, raccontato in poche righe, con una sola idea da ricordare. Puoi anche farla leggere ad alta voce con «Ascolta».
Il Folle spiegaÈ il passo più importante: apre «Risolvi l’enigma». Leggila con calma e tieni a mente il dettaglio che ti colpisce. L’enigma nasce da qui, sempre.
- Osserva
«Guarda meglio»: un dettaglio fisico da cercare con gli occhi. Sul posto lo trovi davanti a te; da casa lo trovi nella foto.
Il Folle spiegaIl dettaglio è sempre verificabile in foto, così chi non può muoversi gioca alla pari. Contare, confrontare, notare una forma: nessuno sforzo fisico è obbligatorio.
- Risolvi l’enigma
La prova vera. Rispondi con una parola, un numero o una scelta. La risposta viene controllata sul server: se è giusta guadagni Stelle e la parola della tappa.
Il Folle spiegaSe ti blocchi hai tre aiuti a gradini. L’Aiuto 1 è gratis e riformula la pista. L’Aiuto 2 costa 2 crediti, l’Aiuto 3 ne costa 3 e ti porta a un passo dalla soluzione. Ogni enigma ha anche un’alternativa accessibile: stessa risposta, stessi punti, un altro modo di arrivarci.
- Giochi (crediti)
L’extra facoltativo: i mini-giochi 2D della città regalano crediti da spendere negli aiuti. Il gioco vero resta risolvere il caso.
Il Folle spiegaI giochi danno solo crediti, mai Stelle, e non sbloccano nulla del caso. Servono a chi vuole un aiuto in più (o a chi vuole solo divertirsi cinque minuti).



Prova qui, senza rischi
Una tappa finta per capire il meccanismo. È costruita sulla vera microstoria di Piazza dell’Anfiteatro a Lucca, ma l’enigma qui sotto è solo un esempio della guida: nella città ne troverai un altro.
Tappa di prova · Piazza dell’Anfiteatro, Lucca
Sei nel centro di Lucca, dentro le mura. La piazza è chiusa da case tutt’intorno e ci si entra solo da quattro passaggi bassi. Prosegui con «Impara».
Piazza dell’Anfiteatro non è una piazza qualsiasi: ha una strana forma ovale, chiusa e curva come un guscio. Il motivo è sotto i tuoi piedi. Qui, in epoca romana, sorgeva un anfiteatro, l’arena dove il pubblico assisteva agli spettacoli. Le case di oggi sono cresciute sopra le sue gradinate e ne hanno tenuto la forma.
Ora la scheda «Risolvi l’enigma» si è sbloccata.
Guarda meglio: segui con gli occhi il bordo delle case. Non c’è un angolo. Il perimetro è una curva continua.
Enigma di prova. Le case della piazza hanno preso la forma di ciò che c’era prima. Che forma ha la piazza?
Per i più piccoli
Hai visto? Il lucchetto si è aperto dopo che hai letto la storia. È così anche nel gioco vero: la storia è la chiave. Se sbagli non succede niente di brutto: puoi riprovare e chiedere un aiuto.
Stelle e Crediti
Due cose diverse, con due forme diverse: la stella e il rombo. Non si confondono e non si scambiano.
Stelle
- Si guadagnano solo risolvendo gli enigmi.
- Fanno la classifica.
- Non si comprano. Mai.
Le Stelle misurano quanto hai capito della città. Per questo nessun negozio le vende e nessun mini-gioco le regala: in classifica c’è solo chi ha risolto davvero.
Crediti
- Servono per gli Aiuti 2 e 3.
- Si guadagnano con i giochi della città e con i codici delle botteghe.
- Non contano in classifica.
I crediti sono una scorta di aiuti. Vincere un gioco ne dà da 3 a 8 a seconda del gioco; un codice di una bottega convenzionata ne dà quanti ne ha scelti la bottega. Si possono anche comprare nel Negozio, ma non danno nessun vantaggio in classifica.
I giochi della città
Ogni città ha i suoi mini-giochi 2D, costruiti sul suo simbolo: a Pisa costruisci la Torre che pende, a Lucca difendi le Mura, a Siena giochi le Carte del Palio, a San Gimignano alzi le Torri delle famiglie, a Firenze componi il Mosaico della Cupola, ad Arezzo corri la Giostra del Saracino, a Venezia trovi i dieci giochi storici della laguna. Si giocano con un dito, in verticale, e durano pochi minuti.
Li trovi nell’extra «Giochi (crediti)» di ogni tappa. Vincendo ricevi crediti. Alcuni giochi sono gratis anche oltre la terza tappa, come assaggio.
La ricompensa la decide il server, non il telefono: nessuno può «gonfiare» il punteggio. I giochi sono senza emoji, senza violenza (a Lucca i nemici vengono respinti, mai feriti) e senza acquisti dentro il gioco. Le città che non hanno ancora i propri giochi mostrano quelli di Venezia «in prestito», con l’avviso.


La Guida della Città
In ogni tappa, sotto le mosse, c’è la sezione «Conosci meglio questo luogo»: la parte da guida turistica vera, lunga, con la storia, gli aneddoti, l’arte e le curiosità del posto. È scritta per essere letta anche seduti su una panchina, e dichiara di non contenere indizi: puoi leggerla prima, dopo o mai, senza cambiare la partita.
Separare la guida dall’enigma serve a due cose: chi vuole solo visitare la città ha una guida pulita; chi gioca sa che l’indizio è nella microstoria di «Impara», non nascosto in tre pagine di storia.
Ogni città costa quanto una buona guida cartacea ed è pensata per valere almeno quanto quella: se una sezione ti sembra corta o vaga, segnalalo al gestore della città.
Il Taccuino
Il Taccuino del Folle è il tuo diario del caso. Raccoglie le parole conquistate tappa per tappa, i sigilli delle città completate, le pergamene e la Regola dei Folli. Le parole si mostrano solo quando sono complete: fino ad allora vedi quante lettere mancano.
Se il Taccuino mostrasse le lettere una per una, si potrebbe indovinare la parola prima di aver risolto le tappe. Così invece la sorpresa arriva intera, e quando la parola «canta per intero» il Taccuino ti avvisa: custodiscila, ti sarà chiesta davanti al Sigillo.
Per usare il Taccuino serve un account: in fondo alla scheda trovi «Entra nella Confraternita» con email e password. Le tappe si possono giocare anche senza account, ma i progressi salvati, le lettere e le pergamene vivono nell’account.

Il Sigillo
L’ottava tappa non è una tappa come le altre: è il Caso Finale. Le parole e i numeri che hai conquistato nelle prime sette servono qui.
Nella scheda Sigillo trovi una spirale con degli slot in ordine e una riserva di frammenti. Tocchi un frammento, poi tocchi lo slot dove metterlo; se sbagli, tocchi di nuovo lo slot e il frammento torna nella riserva. Quando la sequenza è giusta, il Sigillo si compone.
Questa guida non dice come si risolve: sarebbe come leggere l’ultima pagina di un giallo. Ti dice solo che tutto ciò che serve l’hai già incontrato nelle sette tappe, e che il Sigillo è una chiave di lettura della città, non un trofeo. Se non si compone, il pulsante «Ricomincia il Sigillo» rimette tutti i frammenti nella riserva: nessuna penalità.

Attenzione agli spoiler
Se giochi in gruppo, chi arriva prima al Sigillo non racconti la soluzione: le parole delle tappe sono personali e il gusto del caso sta nel comporle da soli.
Sul posto o dal divano
VIAGIORA si gioca allo stesso modo camminando in città o restando a casa. Nessuna tappa chiede la tua posizione per farti giocare: il GPS non è obbligatorio.
La scheda Luoghi mostra la mappa dei posti da visitare con il pulsante «Naviga», che apre le indicazioni nell’app di mappe del telefono. VIAGIORA non salva dove ti trovi. Le mappe sono di OpenStreetMap, senza costi e senza tracciamento pubblicitario.
Senza rete
Una volta aperta, la città resta sul telefono: puoi giocare in un vicolo senza segnale. Le risposte vengono controllate quando la rete torna (compare l’avviso «Sei offline: la verifica avverrà al ritorno della rete»). Per averla sempre a portata di mano, aggiungi VIAGIORA alla schermata iniziale: funziona come un’app, senza passare da uno store.
Su Android: menu del browser (i tre puntini) → «Aggiungi a schermata Home» o «Installa app». Su iPhone: pulsante Condividi → «Aggiungi alla schermata Home». Sul computer: l’icona di installazione nella barra dell’indirizzo. Non c’è niente da scaricare da uno store.

Accessibilità
Nessuno resta fuori dal gioco. Il pulsante Accessibilità in alto apre il pannello «Leggi e gioca come preferisci».
- Testo più grande: ingrandisce tutto, senza rompere la pagina.
- Contrasto alto: colori più netti per chi vede poco.
- Meno animazioni: niente movimenti, per chi ne soffre.
- Font ad alta leggibilità: un carattere pensato per la dislessia.
- Leggi i passi ad alta voce: la voce del telefono legge le schede.
E soprattutto: ogni enigma ha un’alternativa equivalente, con la stessa risposta e gli stessi punti.
Se una prova chiede di contare i gradini di una scala, l’alternativa chiede di contare gli archi nella foto: la parola che ottieni è la stessa e le Stelle sono le stesse. Non esiste una «versione facile» che vale meno. Le impostazioni si salvano sul tuo telefono e valgono per tutte le città.

Accesso, Negozio, codici
Entrare
Si entra dal Taccuino con email e password. Chi arriva dal sito del Tempo d’Oro o con un Pass VipServix entra in automatico: il collegamento apre una pagina «Accesso in corso» e poi la città.
L’account serve a salvare i progressi e a riscattare crediti. VIAGIORA chiede il minimo: un’email e una password. Per i minori vale la regola del pseudonimo: niente nome vero, niente foto del profilo. Se il collegamento automatico fallisce («Non è stato possibile completare l’accesso automatico»), torna alla pagina iniziale e riapri il link dal sito da cui sei partito.
Il Negozio
Dal Negozio compri tre cose: l’accesso a una città (dalla quarta tappa in poi), i Crediti per gli aiuti, e l’Accesso VIP con contenuti e vantaggi riservati. Esistono anche i pacchetti di una regione intera o di tutta l’Italia. Le Stelle non sono in vendita.
Il pagamento non avviene dentro VIAGIORA: il pulsante «Acquista» ti porta a un pagamento sicuro esterno (compare «Ti stiamo portando al pagamento sicuro»). Nessun dato di carta passa dall’app. A pagamento avvenuto, la città si sblocca da sola: in Negozio, sotto «I tuoi acquisti», vedi cosa hai attivo e quando scade.
I codici delle botteghe
Nella scheda Crediti inquadri il QR di una bottega convenzionata, oppure scrivi il codice (ha la forma VG-XXXXXXXX) e premi «Riscatta». Ogni codice vale una volta sola e può avere una scadenza.
Le botteghe (un forno, una libreria, un museo) regalano crediti a chi le visita. Serve l’account per riscattare. Se vedi «Questo codice è già stato utilizzato» qualcuno lo ha usato prima di te; se vedi «non è più valido» è scaduto. I crediti arrivano subito, con il nome della bottega.


Famiglia e scuola
VIAGIORA è pensato per essere giocato insieme: un adulto legge, un bambino osserva, tutti risolvono.
- Cornice del giullare, mai del delitto. Nella modalità famiglia il «caso» è un mistero della Confraternita, senza vittime né violenza. I giochi respingono, non feriscono.
- Dati minimi. Per i bambini si usa un soprannome; non servono nome, foto o data di nascita. Nessuna posizione viene salvata.
- Vero e Finzione sempre dichiarati. Ogni testo e ogni immagine dicono se sono un fatto o un’invenzione: si impara anche a distinguere le due cose.
- Nessuna fretta. Non ci sono timer sulle tappe né penalità per gli errori. Gli aiuti sono a gradini.
- A scuola. La modalità classe (account gestiti dal docente, gruppi) è prevista nel modello e sarà attivata città per città: chiedi al gestore.
Nel frattempo una classe può giocare benissimo con un solo telefono per gruppo: le tre tappe gratuite bastano per un’uscita di mezza giornata, e la Guida della Città fa da materiale per il rientro in aula.
Come organizzare un’uscita
- La sera prima, aprite la città a casa così resta sul telefono anche senza rete.
- Attivate «Testo più grande» e, se serve, «Leggi i passi ad alta voce».
- Sul posto, un bambino legge «Impara», un altro cerca il dettaglio di «Osserva», tutti votano la risposta.
- Se vi bloccate: Aiuto 1, che è gratis. Gli aiuti 2 e 3 lasciateli per le tappe difficili.
- Alla fine, leggete insieme «Conosci meglio questo luogo»: è la parte da ricordare.
L’Editor dei contenuti
Da qui in poi la guida parla a chi scrive e cura una città. L’Editor è la scrivania della Confraternita: ogni tappa, ogni modulo didattico, ogni enigma passa da qui e da un umano che lo approva.
Dove si entra
- Editor dei contenuti: https://viagiora.com/admin/editor (email e password di un account amministratore).
- Cruscotto di supervisione, sola lettura: https://viagiora.com/admin (utenti per ruolo, gruppi, città, acquisti).
I ruoli sono cinque: visitatore, giocatore, guida o insegnante, amministratore, super amministratore.
Il visitatore legge e basta. Il giocatore gioca. La guida o insegnante gestisce un gruppo. L’amministratore scrive e pubblica i contenuti. Il super amministratore fa anche gestione degli account. Nessun ruolo può assegnare Stelle a mano: le Stelle nascono solo dagli enigmi risolti.
Il flusso di lavoro, in ordine
- Scegli la città in alto nell’Editor e premi «Carica contenuti».
- Riempi la dispensa con
places:harvest: i fatti grezzi con le licenze entrano nel database. - Genera le bozze con «Genera nuove bozze» (o
enigmi:suggest): appaiono con «Approva» e «Scarta». - Scrivi le otto tappe: titolo, ruolo di Lynch, luogo sulla mappa, parola chiave.
- Scrivi il Modulo Didattico di ogni tappa: microstoria, guarda meglio, guida, fonti, stato della fonte.
- Scrivi i passi (Viaggia, Impara, Osserva, Risolvi l’enigma) e aggiungi i media con alt text e Vero/Finzione.
- Scrivi l’enigma: domanda, fatto-àncora, soluzione, tre aiuti, alternativa accessibile.
- Controlla la lista del fatto (qui sotto) e poi pubblica con
citypack:build.
Una tappa è «fatta» quando
- ha i quattro passi più l’extra, e l’enigma nasce dalla microstoria;
- il modulo ha fonte in italiano e in inglese, con stato «Fonte verificata»;
- l’enigma ha soluzione, tre aiuti e un’alternativa accessibile equivalente;
- ha un ruolo di Lynch e la sua parola contribuisce al Caso Finale;
- ogni testo e media dichiara Vero o Finzione, con licenza;
- è servita dal City Pack ed è stata provata offline e poi con la rete;
- nessun testo delle tappe 1-7 rivela il meccanismo del Sigillo.
I campi, uno per uno
Le etichette sono quelle che vedi nell’Editor. Tocca il bollo per la spiegazione e un esempio.
Tappa
- Titolo della tappa
- Il Folle spiega
Il nome che il giocatore legge nella lista e sulla mappa. Corto, concreto, senza rivelare la soluzione dell’enigma.
Es. «Piazza dell’Anfiteatro».
- Ruolo di Lynch
- Il Folle spiega
Che tipo di posto è nella città, secondo la lettura di Kevin Lynch: path (un cammino), edge (un confine o soglia), node (un incrocio, un cuore). La tappa 4 è di norma un edge e la tappa 8 un node: dà ritmo al percorso e non è mai una barriera fisica.
Valori: path · edge · node.
- Luogo collegato (marcatore sulla mappa)
- Il Folle spiega
Il punto reale sulla mappa. Con «Imposta dalla mappa» fai clic nel punto esatto e le coordinate si compilano da sole; poi «Salva luogo».
Latitudine e longitudine con almeno 5 decimali.
- Parola chiave
- Il Folle spiega
La parola che la tappa consegna al giocatore quando risolve l’enigma. Le parole delle tappe si combinano nel Caso Finale: progettala pensando alla prova conclusiva, non solo a questa tappa.
Non scriverla mai nei testi visibili prima della soluzione.
- Ricompensa (curiosità, bottega, piatto…)
- Il Folle spiega
Quello che il giocatore scopre dopo la vittoria: una curiosità in più, una bottega, un piatto tipico. È il premio narrativo, non una valuta.
Es. «Il forno storico a dieci passi da qui».
Modulo Didattico
- Microstoria (120-180 parole, una sola idea memorabile)
- Il Folle spiega
Il cuore della tappa: un fatto vero, raccontato bene, che nessuna guida racconta. Una sola idea, perché l’enigma nascerà da qui. Se il giocatore la legge, deve poter risolvere l’enigma.
Niente elenchi di date. Una scena, un dettaglio, un perché.
- Guarda meglio (dettaglio fisico da osservare)
- Il Folle spiega
Cosa osservare sul posto con i propri occhi (o nella foto, per chi gioca da casa): una forma, un’iscrizione, un numero di archi. È il ponte fra il racconto e l’enigma.
Deve essere verificabile anche in foto: non solo dal vivo.
- Guida della Città (Conosci meglio questo luogo)
- Il Folle spiega
La parte «guida vera» del prodotto: lunga, ricca, con aneddoti, storia, arte, curiosità. Dichiara di NON contenere indizi dell’enigma, così chi legge non si sente in dovere di cercarli.
Qui la lunghezza è un pregio: la città vale €25.
- Fonte (italiano) / Fonte (inglese)
- Il Folle spiega
Da dove viene il fatto: un libro, un archivio, un sito di un ente. Serve una fonte in italiano e una in inglese, così il fatto è controllabile da chiunque.
Titolo, autore, anno o URL stabile.
- Stato della fonte
- Il Folle spiega
Quanto è sicuro il fatto: «Fonte verificata» (pubblicabile), «Verifica in corso» (qualcuno sta controllando), «Bozza» (non ancora controllato). Solo i moduli verificati vanno dati ai giocatori.
Valori: verified · pending · draft.
Passi e media
- Titolo del passo / Testo del passo
- Il Folle spiega
Ogni tappa ha quattro passi (Viaggia, Impara, Osserva, Risolvi l’enigma) più l’extra Giochi. Qui scrivi cosa legge il giocatore in ciascun passo.
Frasi brevi. Il tono è quello del Folle: curioso, mai saccente.
- Media del passo
- Il Folle spiega
Una foto, un audio o un video da mostrare nel passo. Puoi caricare un’immagine (jpeg, png, webp, max 4 MB) o indicare un percorso locale.
Preferisci foto tue o con licenza aperta.
- Alt text (obbligatorio)
- Il Folle spiega
La descrizione dell’immagine per chi non la vede (lettori di schermo) o per chi ha la rete lenta. Dice cosa c’è, non «immagine di».
Es. «Facciata a tre ordini di colonne, ombra sulla destra».
- Vero o Finzione (obbligatorio)
- Il Folle spiega
Ogni contenuto dichiara se è un fatto reale («Vero») o un’invenzione narrativa della Confraternita («Finzione»). Il giocatore lo vede sempre: nessuno deve confondere la storia con il gioco.
Anche una foto ritoccata è «Finzione».
- Fonte / attribuzione e Licenza
- Il Folle spiega
Chi ha fatto la foto o il testo e con quale licenza si può usare (es. CC BY-SA). VIAGIORA costa zero anche perché usa solo materiali con licenza aperta o propri.
Indica sempre autore e licenza, anche per le foto tue.
Enigma
- Enigma Enigma
- Il Folle spiega
La domanda che il giocatore risolve nel passo «Risolvi l’enigma». Deve nascere da ciò che ha appena letto in «Impara» e osservato in «Osserva»: mai astratta, mai un indovinello generico.
Se si può risolvere senza aver letto la microstoria, è sbagliato.
- Fatto-àncora Fatto-àncora
- Il Folle spiega
Il fatto preciso a cui l’enigma è agganciato. Serve a chi controlla: legge il fatto, legge l’enigma, verifica che il secondo dipenda dal primo.
Una frase sola, con la fonte.
- Soluzione Soluzione
- Il Folle spiega
La risposta corretta. Il giocatore non la vede mai: la verifica avviene sul server, così nessuno può leggerla nel codice della pagina.
Accetta anche le varianti ovvie (maiuscole, accenti).
- Aiuti Aiuti
- Il Folle spiega
Tre aiuti a gradini: l’Aiuto 1 è gratis e riformula la pista; gli Aiuti 2 e 3 costano crediti e avvicinano alla soluzione senza regalarla.
Costi: Aiuto 1 gratis · Aiuto 2 = 2 crediti · Aiuto 3 = 3 crediti.
- Meccanica e Difficoltà
- Il Folle spiega
Come si risponde (parola, numero, scelta) e quanto è difficile. La difficoltà serve alle statistiche e ai suggerimenti automatici, non a punire.
Per le famiglie preferisci meccaniche a scelta o a numero.
- Tentativi Tentativi
- Il Folle spiega
Quante risposte sbagliate sono ammesse prima che l’aiuto venga proposto. Non blocca mai il gioco: un vicolo cieco non esiste in VIAGIORA.
Valore consigliato: 3.
- Alternativa accessibile
- Il Folle spiega
Un modo EQUIVALENTE di risolvere lo stesso enigma per chi non può fare la versione base (per esempio non può contare i gradini). Stessa parola, stessi punti, stessa dignità: mai una versione «facile».
Es. «conta gli archi nella foto» al posto di «sali e conta i gradini».
Bozze automatiche: Bandierine e consiglio
Ogni bozza generata mostra la Derivazione (da quale fatto viene), il Successo stimato e le Bandierine. «Approva» la trasforma in un enigma da rifinire; «Scarta» la elimina. Niente va ai giocatori senza questo passaggio.
Le bandierine segnalano rischi: fatto con fonte debole, parola già usata in un’altra tappa, testo che somiglia a un indizio del Sigillo, enigma risolvibile senza leggere. Il consiglio sotto le bandierine dice cosa sistemare. Con la telemetria (enigmi:learn) i numeri di successo diventano reali: prima sono stime.
I comandi
Si lanciano dal terminale nella cartella della webapp. Tra parentesi graffe c’è lo «slug» della città, cioè il suo nome nell’indirizzo (per Lucca: lucca).
| Comando | Cosa fa |
|---|---|
php artisan places:harvest {slug} |
Riempie la «dispensa» della città: raccoglie fatti da fonti aperte (con licenza) e li salva come conoscenza grezza.
Il Folle spiega
Non pubblica nulla. |
php artisan enigmi:suggest {slug} |
Trasforma i fatti raccolti in bozze di enigmi.
Il Folle spiega
Le bozze compaiono nell’Editor con «Approva» / «Scarta»: un umano decide sempre. |
php artisan enigmi:learn |
Impara dalla telemetria (quanti risolvono, quanti chiedono aiuto) e aggiorna la qualità stimata delle bozze.
Il Folle spiega
Gira ogni notte. |
php artisan citypack:build {slug} |
Pubblica i contenuti ai giocatori: rigenera il City Pack, il file che l’app scarica (e usa anche offline).
Il Folle spiega
Finché non lo lanci, le modifiche restano nell’Editor. |
php artisan citypack:build-all |
Come sopra, ma per tutte le città.
Il Folle spiega
Da usare dopo cambi che toccano tutte (es. la lista dei giochi gratuiti). |
php artisan contenuti:export / contenuti:import |
Esporta o importa tutti i contenuti in file di testo (NDJSON).
Il Folle spiega
Serve per copiare una città fra sviluppo e produzione o per fare una copia di sicurezza. |
php artisan crediti:genera-codici |
Crea i codici (e i QR) che le botteghe convenzionate regalano ai giocatori: ogni codice vale un numero di crediti, si usa una volta sola e può scadere. |
php artisan test |
Esegue tutti i controlli automatici (oltre 250).
Il Folle spiega
Da lanciare prima di ogni pubblicazione: se qualcosa è rosso, non pubblicare. |
Per una città nuova, fuori dalla webapp, ci sono anche i due motori autonomi: il raccoglitore di fatti e il generatore di bozze, che producono file JSON da importare con l’Editor.
php scraper/harvest.php --city="Matera" --lat=40.6664 --lng=16.6043 --lang=it
php motore_enigmi/genera.php --in=scraper/out/matera.it.json --count=10 --lang=it
Pubblicare una città
I giocatori non leggono il database: leggono il City Pack, un file compatto per città che l’app scarica una volta e tiene anche offline. Finché non lo rigeneri, le modifiche dell’Editor restano invisibili.
Il pack contiene solo ciò che il giocatore può vedere: mai le soluzioni, mai la parola del Sigillo, mai i dati interni. È il motivo per cui la verifica delle risposte avviene sul server. Il comando citypack:build lucca lo rigenera; l’Editor mostra «City Pack rigenerato: le modifiche sono pubblicate» quando lo fa da solo.
- Lancia
php artisan test: deve essere tutto verde. - Lancia
php artisan citypack:build {slug}(ocitypack:build-alldopo cambi generali). - Apri la città in una finestra in incognito e gioca la tappa 1 fino all’enigma.
- Spegni la rete e riapri la città: deve caricarsi lo stesso.
- Controlla che nessun testo delle tappe 1-7 nomini il meccanismo del Sigillo.
Da non fare
- Non scrivere mai la soluzione o la parola chiave nei testi visibili.
- Non inventare un fatto «perché suona bene»: senza fonte resta «Bozza».
- Non pubblicare un enigma senza alternativa accessibile.
- Non assegnare Stelle a mano né venderle: il codice lo rifiuta, e a ragione.
Parole della Confraternita
Le parole che incontri nel gioco, spiegate in modo semplice.
- TappaUn posto vero della città, con la sua storia e la sua prova. Ogni città ne ha otto.
- MicrostoriaIl racconto corto di «Impara»: un fatto vero con una sola idea da ricordare.
- EnigmaLa prova della tappa. Si risolve con la microstoria, mai a caso.
- AiutoUn suggerimento a gradini. Il primo è gratis, gli altri due costano crediti.
- StelleI punti veri. Si guadagnano solo risolvendo. Non si comprano.
- CreditiLe monete per gli aiuti. Si vincono con i giochi e con i codici delle botteghe.
- TaccuinoIl tuo diario: parole, sigilli, pergamene.
- SigilloLa prova finale della città, l’ottava tappa. Si compone con quello che hai imparato.
- Vero / FinzioneL’etichetta che dice se una cosa è un fatto o un’invenzione della storia.
- Confraternita dei FolliLa compagnia immaginaria che custodisce i casi delle città. Il Folle è la sua voce.
- City PackIl «pacchetto» della città che il telefono scarica per giocare anche senza rete.
- Edge e NodeNomi dei posti-soglia (tappa 4) e dei posti-cuore (tappa 8) di una città.
Domande frequenti
Devo installare qualcosa?
No. VIAGIORA è una pagina web che si comporta da app. Se vuoi l’icona sul telefono, usa «Aggiungi a schermata Home» dal browser.
Perché «Risolvi l’enigma» è bloccato?
Perché non hai ancora aperto «Impara» in quella tappa. È la regola del gioco: prima si impara, poi si gioca.
Ho perso i miei progressi?
Se giochi senza account, i progressi restano sul telefono che hai usato. Con l’account (dal Taccuino) sono salvati sul server e li ritrovi ovunque.
Posso giocare la stessa città con la famiglia?
Sì. Con un telefono solo, a turno; oppure ognuno con il suo account e la stessa città sbloccata dall’adulto che l’ha acquistata (chiedi al gestore per gli accessi di gruppo).
Le tappe oltre la terza non si aprono.
Serve l’accesso alla città: si compra nel Negozio. Se l’hai già comprata, entra con l’account con cui hai pagato e controlla «I tuoi acquisti».
Il codice della bottega non funziona.
Controlla di aver fatto l’accesso, poi lo spazio e le maiuscole: il formato è VG- seguito da otto caratteri. Se dice «già utilizzato» o «non più valido», chiedi alla bottega un altro codice.
Ho trovato un errore in una microstoria.
Grazie: è il regalo migliore. Scrivi al gestore della città indicando tappa e frase. Ogni fatto ha una fonte e viene ricontrollato.
Da gestore: ho modificato un testo ma i giocatori non lo vedono.
Rigenera il City Pack con php artisan citypack:build {slug}. Le modifiche dell’Editor diventano pubbliche solo dopo.