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La guida della Confraternita dei Folli

Prima si impara, poi si gioca.

Questa pagina spiega tutto VIAGIORA: come si sceglie una città, cosa succede in una tappa, a cosa servono Stelle e Crediti, come si legge il Taccuino e come si compone il Sigillo. In fondo c’è la parte per chi scrive i contenuti, campo per campo.

Ogni volta che vedi un bollo rosso con il punto interrogativo, toccalo: è il Folle che spiega.

Indice della guida

VIAGIORA in breve

Una città vera nasconde un caso. Per risolverlo attraversi otto luoghi reali: a ogni tappa impari un fatto che nessuna guida racconta, e proprio quel fatto è la chiave dell’enigma. Le parole che conquisti compongono il Sigillo finale.

  • Viaggia. Le tappe sono posti veri: puoi andarci a piedi o guardarli in foto dal divano.
  • Gioca. Ogni tappa ha un enigma. Non è un indovinello a caso: si risolve con quello che hai appena letto.
  • Impara. Tutto ciò che leggi è controllato e ha una fonte. Quando è un’invenzione della storia, c’è scritto «Finzione».

Per i più piccoli

Sei un detective. La città ti dà un segreto in ogni posto. Se leggi bene il segreto, vinci la prova. Alla fine metti insieme tutte le parole e apri il Sigillo. Nessuno ti mette fretta e nessuno può perdere.

La regola che vale sempre

Prima si impara, poi si gioca. La scheda «Risolvi l’enigma» si apre solo dopo aver aperto «Impara». Non è una punizione: è la promessa che l’enigma sarà sempre risolvibile con ciò che hai letto.

Scegli la città

Dalla pagina iniziale viagiora.com scegli una città. Ogni città è un caso completo con otto tappe e il suo Sigillo, e vale anche come guida vera del posto. Le prime tre tappe si giocano gratis, poi decidi tu se il caso merita.

Pagina iniziale di VIAGIORA sul telefono: titolo «La città nasconde un caso. Tu sei l’unico che può risolverlo», i tre bottoni Viaggia, Gioca, Impara e il pulsante «Apri il caso di Venezia».
La pagina iniziale. I tre pilastri e il pulsante per aprire il primo caso.
Sezione «Come funziona» della pagina iniziale con il percorso di otto tappe: le prime tre segnate come gratis, l’ottava come Sigillo.
Come funziona. Otto tappe: le prime tre gratis, l’ottava è il Sigillo.
Pagina della città di Lucca: intestazione con Stelle e Crediti a zero, pulsante Accessibilità, titolo Lucca, pulsante «Comincia dalla prima tappa» e la mappa delle tappe.
La città. In alto Stelle e Crediti, poi «Comincia dalla prima tappa» e la mappa.

La barra in basso

Dentro una città la barra in basso ha sei voci, sempre le stesse: Tappe (il percorso), Luoghi (la mappa dei posti da visitare), Sigillo (la prova finale), Negozio, Crediti (dove riscatti i codici delle botteghe) e Taccuino (il tuo diario del caso).

Una tappa, cinque mosse

Ogni tappa si gioca nello stesso ordine. La barra «Passo N di 5» ti dice dove sei. L’ordine conta: è il modo in cui la città ti racconta il suo segreto prima di chiederti di usarlo.

  1. Viaggia

    Dove sei e come ci si arriva. Una foto del posto, una riga di contesto, il marcatore sulla mappa.

  2. Impara

    La microstoria: un fatto vero, raccontato in poche righe, con una sola idea da ricordare. Puoi anche farla leggere ad alta voce con «Ascolta».

  3. Osserva

    «Guarda meglio»: un dettaglio fisico da cercare con gli occhi. Sul posto lo trovi davanti a te; da casa lo trovi nella foto.

  4. Risolvi l’enigma

    La prova vera. Rispondi con una parola, un numero o una scelta. La risposta viene controllata sul server: se è giusta guadagni Stelle e la parola della tappa.

  5. Giochi (crediti)

    L’extra facoltativo: i mini-giochi 2D della città regalano crediti da spendere negli aiuti. Il gioco vero resta risolvere il caso.

Tappa 1 di Lucca, Piazza dell’Anfiteatro, con il passo Viaggia aperto: barra «Passo 1 di 5» e le quattro schede Viaggia, Impara, Osserva, Risolvi l’enigma più l’extra Giochi.
Passo 1, Viaggia. La tappa si apre sempre da qui.
Scheda Impara della stessa tappa: barra «Passo 2 di 5», pulsante Ascolta e l’inizio della microstoria su Piazza dell’Anfiteatro.
Passo 2, Impara. Con «Ascolta» la microstoria si fa leggere.
Scheda Risolvi l’enigma: barra «Passo 4 di 5», il testo dell’enigma e il campo per la risposta.
Passo 4, Risolvi l’enigma. Si apre solo dopo Impara.

Prova qui, senza rischi

Una tappa finta per capire il meccanismo. È costruita sulla vera microstoria di Piazza dell’Anfiteatro a Lucca, ma l’enigma qui sotto è solo un esempio della guida: nella città ne troverai un altro.

Tappa di prova · Piazza dell’Anfiteatro, Lucca

Sei nel centro di Lucca, dentro le mura. La piazza è chiusa da case tutt’intorno e ci si entra solo da quattro passaggi bassi. Prosegui con «Impara».

Per i più piccoli

Hai visto? Il lucchetto si è aperto dopo che hai letto la storia. È così anche nel gioco vero: la storia è la chiave. Se sbagli non succede niente di brutto: puoi riprovare e chiedere un aiuto.

Stelle e Crediti

Due cose diverse, con due forme diverse: la stella e il rombo. Non si confondono e non si scambiano.

Stelle

  • Si guadagnano solo risolvendo gli enigmi.
  • Fanno la classifica.
  • Non si comprano. Mai.

Crediti

  • Servono per gli Aiuti 2 e 3.
  • Si guadagnano con i giochi della città e con i codici delle botteghe.
  • Non contano in classifica.

I giochi della città

Ogni città ha i suoi mini-giochi 2D, costruiti sul suo simbolo: a Pisa costruisci la Torre che pende, a Lucca difendi le Mura, a Siena giochi le Carte del Palio, a San Gimignano alzi le Torri delle famiglie, a Firenze componi il Mosaico della Cupola, ad Arezzo corri la Giostra del Saracino, a Venezia trovi i dieci giochi storici della laguna. Si giocano con un dito, in verticale, e durano pochi minuti.

Li trovi nell’extra «Giochi (crediti)» di ogni tappa. Vincendo ricevi crediti. Alcuni giochi sono gratis anche oltre la terza tappa, come assaggio.

Extra «Giochi (crediti)» della tappa: barra «Passo 5 di 5», spiegazione che i mini-giochi danno crediti da usare come aiuti, e il promemoria che il gioco vero è risolvere il caso.
L’extra Giochi. Passo 5 di 5: facoltativo, dà solo crediti.
Il gioco «Difendi le Mura» di Lucca aperto: oro, vite, ondata 1 di 4, le tre torri Sentinella, Balestriere e Cannone da piazzare con un tocco, il campo di gioco e i pulsanti Avvia ondata, Pausa e Rigioca.
Difendi le Mura (Lucca). Tocca una torre, tocca dove metterla, avvia l’ondata.

La Guida della Città

In ogni tappa, sotto le mosse, c’è la sezione «Conosci meglio questo luogo»: la parte da guida turistica vera, lunga, con la storia, gli aneddoti, l’arte e le curiosità del posto. È scritta per essere letta anche seduti su una panchina, e dichiara di non contenere indizi: puoi leggerla prima, dopo o mai, senza cambiare la partita.

Ogni città costa quanto una buona guida cartacea ed è pensata per valere almeno quanto quella: se una sezione ti sembra corta o vaga, segnalalo al gestore della città.

Il Taccuino

Il Taccuino del Folle è il tuo diario del caso. Raccoglie le parole conquistate tappa per tappa, i sigilli delle città completate, le pergamene e la Regola dei Folli. Le parole si mostrano solo quando sono complete: fino ad allora vedi quante lettere mancano.

Per usare il Taccuino serve un account: in fondo alla scheda trovi «Entra nella Confraternita» con email e password. Le tappe si possono giocare anche senza account, ma i progressi salvati, le lettere e le pergamene vivono nell’account.

Scheda Taccuino: il titolo «Il Taccuino del Folle», la spiegazione che raccoglie lettere, sigilli e pergamene, una massima della Confraternita e il modulo «Entra nella Confraternita».
Il Taccuino. Diario del caso e porta d’accesso al tuo account.

Il Sigillo

L’ottava tappa non è una tappa come le altre: è il Caso Finale. Le parole e i numeri che hai conquistato nelle prime sette servono qui.

Nella scheda Sigillo trovi una spirale con degli slot in ordine e una riserva di frammenti. Tocchi un frammento, poi tocchi lo slot dove metterlo; se sbagli, tocchi di nuovo lo slot e il frammento torna nella riserva. Quando la sequenza è giusta, il Sigillo si compone.

Scheda Sigillo della città con la barra di progresso «Sigillo: N di 8 tappe verso il Caso Finale» e la spirale con gli slot ancora vuoti.
Il Sigillo. La barra dice quante tappe mancano al Caso Finale.

Attenzione agli spoiler

Se giochi in gruppo, chi arriva prima al Sigillo non racconti la soluzione: le parole delle tappe sono personali e il gusto del caso sta nel comporle da soli.

Sul posto o dal divano

VIAGIORA si gioca allo stesso modo camminando in città o restando a casa. Nessuna tappa chiede la tua posizione per farti giocare: il GPS non è obbligatorio.

Senza rete

Una volta aperta, la città resta sul telefono: puoi giocare in un vicolo senza segnale. Le risposte vengono controllate quando la rete torna (compare l’avviso «Sei offline: la verifica avverrà al ritorno della rete»). Per averla sempre a portata di mano, aggiungi VIAGIORA alla schermata iniziale: funziona come un’app, senza passare da uno store.

Scheda Luoghi: la mappa dei luoghi da visitare con i marcatori numerati e, sotto, la lista dei luoghi con il pulsante Naviga.
Luoghi. Mappa e lista dei posti, con «Naviga» per le indicazioni.

Accessibilità

Nessuno resta fuori dal gioco. Il pulsante Accessibilità in alto apre il pannello «Leggi e gioca come preferisci».

  • Testo più grande: ingrandisce tutto, senza rompere la pagina.
  • Contrasto alto: colori più netti per chi vede poco.
  • Meno animazioni: niente movimenti, per chi ne soffre.
  • Font ad alta leggibilità: un carattere pensato per la dislessia.
  • Leggi i passi ad alta voce: la voce del telefono legge le schede.

E soprattutto: ogni enigma ha un’alternativa equivalente, con la stessa risposta e gli stessi punti.

Pannello «Leggi e gioca come preferisci» aperto sopra la pagina di Lucca, con gli interruttori Testo più grande, Contrasto alto, Meno animazioni, Font ad alta leggibilità e Leggi i passi ad alta voce.
Il pannello Accessibilità. Cinque interruttori, validi ovunque.

Accesso, Negozio, codici

Entrare

Si entra dal Taccuino con email e password. Chi arriva dal sito del Tempo d’Oro o con un Pass VipServix entra in automatico: il collegamento apre una pagina «Accesso in corso» e poi la città.

Il Negozio

Dal Negozio compri tre cose: l’accesso a una città (dalla quarta tappa in poi), i Crediti per gli aiuti, e l’Accesso VIP con contenuti e vantaggi riservati. Esistono anche i pacchetti di una regione intera o di tutta l’Italia. Le Stelle non sono in vendita.

I codici delle botteghe

Nella scheda Crediti inquadri il QR di una bottega convenzionata, oppure scrivi il codice (ha la forma VG-XXXXXXXX) e premi «Riscatta». Ogni codice vale una volta sola e può avere una scadenza.

Scheda Negozio con l’elenco dei prodotti acquistabili e la sezione «I tuoi acquisti».
Negozio. Città, Crediti, Accesso VIP. Le Stelle non ci sono, e non ci saranno.
Scheda Crediti: spiegazione del QR delle botteghe, saldo dei crediti disponibili, campo «Codice della bottega» e pulsante Riscatta.
Crediti. QR o codice della bottega, poi «Riscatta».

Famiglia e scuola

VIAGIORA è pensato per essere giocato insieme: un adulto legge, un bambino osserva, tutti risolvono.

  • Cornice del giullare, mai del delitto. Nella modalità famiglia il «caso» è un mistero della Confraternita, senza vittime né violenza. I giochi respingono, non feriscono.
  • Dati minimi. Per i bambini si usa un soprannome; non servono nome, foto o data di nascita. Nessuna posizione viene salvata.
  • Vero e Finzione sempre dichiarati. Ogni testo e ogni immagine dicono se sono un fatto o un’invenzione: si impara anche a distinguere le due cose.
  • Nessuna fretta. Non ci sono timer sulle tappe né penalità per gli errori. Gli aiuti sono a gradini.
  • A scuola. La modalità classe (account gestiti dal docente, gruppi) è prevista nel modello e sarà attivata città per città: chiedi al gestore.

Come organizzare un’uscita

  1. La sera prima, aprite la città a casa così resta sul telefono anche senza rete.
  2. Attivate «Testo più grande» e, se serve, «Leggi i passi ad alta voce».
  3. Sul posto, un bambino legge «Impara», un altro cerca il dettaglio di «Osserva», tutti votano la risposta.
  4. Se vi bloccate: Aiuto 1, che è gratis. Gli aiuti 2 e 3 lasciateli per le tappe difficili.
  5. Alla fine, leggete insieme «Conosci meglio questo luogo»: è la parte da ricordare.

L’Editor dei contenuti

Da qui in poi la guida parla a chi scrive e cura una città. L’Editor è la scrivania della Confraternita: ogni tappa, ogni modulo didattico, ogni enigma passa da qui e da un umano che lo approva.

Dove si entra

I ruoli sono cinque: visitatore, giocatore, guida o insegnante, amministratore, super amministratore.

Il flusso di lavoro, in ordine

  1. Scegli la città in alto nell’Editor e premi «Carica contenuti».
  2. Riempi la dispensa con places:harvest: i fatti grezzi con le licenze entrano nel database.
  3. Genera le bozze con «Genera nuove bozze» (o enigmi:suggest): appaiono con «Approva» e «Scarta».
  4. Scrivi le otto tappe: titolo, ruolo di Lynch, luogo sulla mappa, parola chiave.
  5. Scrivi il Modulo Didattico di ogni tappa: microstoria, guarda meglio, guida, fonti, stato della fonte.
  6. Scrivi i passi (Viaggia, Impara, Osserva, Risolvi l’enigma) e aggiungi i media con alt text e Vero/Finzione.
  7. Scrivi l’enigma: domanda, fatto-àncora, soluzione, tre aiuti, alternativa accessibile.
  8. Controlla la lista del fatto (qui sotto) e poi pubblica con citypack:build.

Una tappa è «fatta» quando

  • ha i quattro passi più l’extra, e l’enigma nasce dalla microstoria;
  • il modulo ha fonte in italiano e in inglese, con stato «Fonte verificata»;
  • l’enigma ha soluzione, tre aiuti e un’alternativa accessibile equivalente;
  • ha un ruolo di Lynch e la sua parola contribuisce al Caso Finale;
  • ogni testo e media dichiara Vero o Finzione, con licenza;
  • è servita dal City Pack ed è stata provata offline e poi con la rete;
  • nessun testo delle tappe 1-7 rivela il meccanismo del Sigillo.

I campi, uno per uno

Le etichette sono quelle che vedi nell’Editor. Tocca il bollo per la spiegazione e un esempio.

Tappa

Titolo della tappa
Ruolo di Lynch
Luogo collegato (marcatore sulla mappa)
Parola chiave
Ricompensa (curiosità, bottega, piatto…)

Modulo Didattico

Microstoria (120-180 parole, una sola idea memorabile)
Guarda meglio (dettaglio fisico da osservare)
Guida della Città (Conosci meglio questo luogo)
Fonte (italiano) / Fonte (inglese)
Stato della fonte

Passi e media

Titolo del passo / Testo del passo
Media del passo
Alt text (obbligatorio)
Vero o Finzione (obbligatorio)
Fonte / attribuzione e Licenza

Enigma

Enigma Enigma
Fatto-àncora Fatto-àncora
Soluzione Soluzione
Aiuti Aiuti
Meccanica e Difficoltà
Tentativi Tentativi
Alternativa accessibile

Bozze automatiche: Bandierine e consiglio

Ogni bozza generata mostra la Derivazione (da quale fatto viene), il Successo stimato e le Bandierine. «Approva» la trasforma in un enigma da rifinire; «Scarta» la elimina. Niente va ai giocatori senza questo passaggio.

I comandi

Si lanciano dal terminale nella cartella della webapp. Tra parentesi graffe c’è lo «slug» della città, cioè il suo nome nell’indirizzo (per Lucca: lucca).

ComandoCosa fa
php artisan places:harvest {slug} Riempie la «dispensa» della città: raccoglie fatti da fonti aperte (con licenza) e li salva come conoscenza grezza.
php artisan enigmi:suggest {slug} Trasforma i fatti raccolti in bozze di enigmi.
php artisan enigmi:learn Impara dalla telemetria (quanti risolvono, quanti chiedono aiuto) e aggiorna la qualità stimata delle bozze.
php artisan citypack:build {slug} Pubblica i contenuti ai giocatori: rigenera il City Pack, il file che l’app scarica (e usa anche offline).
php artisan citypack:build-all Come sopra, ma per tutte le città.
php artisan contenuti:export / contenuti:import Esporta o importa tutti i contenuti in file di testo (NDJSON).
php artisan crediti:genera-codici Crea i codici (e i QR) che le botteghe convenzionate regalano ai giocatori: ogni codice vale un numero di crediti, si usa una volta sola e può scadere.
php artisan test Esegue tutti i controlli automatici (oltre 250).

Per una città nuova, fuori dalla webapp, ci sono anche i due motori autonomi: il raccoglitore di fatti e il generatore di bozze, che producono file JSON da importare con l’Editor.

php scraper/harvest.php --city="Matera" --lat=40.6664 --lng=16.6043 --lang=it
php motore_enigmi/genera.php --in=scraper/out/matera.it.json --count=10 --lang=it

Pubblicare una città

I giocatori non leggono il database: leggono il City Pack, un file compatto per città che l’app scarica una volta e tiene anche offline. Finché non lo rigeneri, le modifiche dell’Editor restano invisibili.

  1. Lancia php artisan test: deve essere tutto verde.
  2. Lancia php artisan citypack:build {slug} (o citypack:build-all dopo cambi generali).
  3. Apri la città in una finestra in incognito e gioca la tappa 1 fino all’enigma.
  4. Spegni la rete e riapri la città: deve caricarsi lo stesso.
  5. Controlla che nessun testo delle tappe 1-7 nomini il meccanismo del Sigillo.

Da non fare

  • Non scrivere mai la soluzione o la parola chiave nei testi visibili.
  • Non inventare un fatto «perché suona bene»: senza fonte resta «Bozza».
  • Non pubblicare un enigma senza alternativa accessibile.
  • Non assegnare Stelle a mano né venderle: il codice lo rifiuta, e a ragione.

Parole della Confraternita

Le parole che incontri nel gioco, spiegate in modo semplice.

  • TappaUn posto vero della città, con la sua storia e la sua prova. Ogni città ne ha otto.
  • MicrostoriaIl racconto corto di «Impara»: un fatto vero con una sola idea da ricordare.
  • EnigmaLa prova della tappa. Si risolve con la microstoria, mai a caso.
  • AiutoUn suggerimento a gradini. Il primo è gratis, gli altri due costano crediti.
  • StelleI punti veri. Si guadagnano solo risolvendo. Non si comprano.
  • CreditiLe monete per gli aiuti. Si vincono con i giochi e con i codici delle botteghe.
  • TaccuinoIl tuo diario: parole, sigilli, pergamene.
  • SigilloLa prova finale della città, l’ottava tappa. Si compone con quello che hai imparato.
  • Vero / FinzioneL’etichetta che dice se una cosa è un fatto o un’invenzione della storia.
  • Confraternita dei FolliLa compagnia immaginaria che custodisce i casi delle città. Il Folle è la sua voce.
  • City PackIl «pacchetto» della città che il telefono scarica per giocare anche senza rete.
  • Edge e NodeNomi dei posti-soglia (tappa 4) e dei posti-cuore (tappa 8) di una città.

Domande frequenti

Devo installare qualcosa?

No. VIAGIORA è una pagina web che si comporta da app. Se vuoi l’icona sul telefono, usa «Aggiungi a schermata Home» dal browser.

Perché «Risolvi l’enigma» è bloccato?

Perché non hai ancora aperto «Impara» in quella tappa. È la regola del gioco: prima si impara, poi si gioca.

Ho perso i miei progressi?

Se giochi senza account, i progressi restano sul telefono che hai usato. Con l’account (dal Taccuino) sono salvati sul server e li ritrovi ovunque.

Posso giocare la stessa città con la famiglia?

Sì. Con un telefono solo, a turno; oppure ognuno con il suo account e la stessa città sbloccata dall’adulto che l’ha acquistata (chiedi al gestore per gli accessi di gruppo).

Le tappe oltre la terza non si aprono.

Serve l’accesso alla città: si compra nel Negozio. Se l’hai già comprata, entra con l’account con cui hai pagato e controlla «I tuoi acquisti».

Il codice della bottega non funziona.

Controlla di aver fatto l’accesso, poi lo spazio e le maiuscole: il formato è VG- seguito da otto caratteri. Se dice «già utilizzato» o «non più valido», chiedi alla bottega un altro codice.

Ho trovato un errore in una microstoria.

Grazie: è il regalo migliore. Scrivi al gestore della città indicando tappa e frase. Ogni fatto ha una fonte e viene ricontrollato.

Da gestore: ho modificato un testo ma i giocatori non lo vedono.

Rigenera il City Pack con php artisan citypack:build {slug}. Le modifiche dell’Editor diventano pubbliche solo dopo.